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LES MECANISMES DE RESERVATION ET LES CREATIONS MULTIMEDIAS

Thèse pour le doctorat en droit de l'Université de Paris Sud
(Arrêté ministériel du 30 mars 1992)
Présentée et soutenue publiquement le 20 décembre 1995
par

Antoine LATREILLE


Université de Paris Sud - Faculté Jean Monnet
Droit - Economie - Gestion

 


 

Membres du Jury :

L'Université Paris XI n'entend donner aucune approbation ni improbation aux opinions émises dans les thèses; ces opinions devront être considérées comme propres à leurs auteurs.

A mon fils, Pierre, seule création réellement multimédia et totalement originale.

Les recherches afférentes à cette étude s'arrêtent le 15 septembre 1995. Toute production scientifique, même majeure pour son auteur, n'est que le reflet d'une réalité à un moment donné. Le point final inscrit, c'est le travail qui commence ...

SOMMAIRE

RESUME

Né des nouvelles techniques de l'information, le produit multimédia est une création numérique complexe. Son élaboration requiert la réunion d'une multitude d'apports techniques et créatifs, représentés en langage binaire.

Le produit multimédia est composé majoritairement de créations de formes préexistantes ou réalisées expressément. Sa constitution est soumise au respect du droit des auteurs sollicités. Il apparaît en effet que la plupart des contributions sont des oeuvres de l'esprit. En conséquence, un droit privatif est accordé aux auteurs, créateurs des apports. Le statut de ces derniers, tout comme la médiation de l'outil informatique n'écarte pas l'attribution de droits.

Les contributeurs sont alors classiquement investis de prérogatives d'ordre patrimonial et moral. La multiplicité des intervenants rend difficile la gestion individuelle des droits. Les créations multimédias sont particulièrement intéressées par un exercice collectif relevant d'organismes représentatifs spécialisés.

Dans certaines circonstances, la protection par le droit d'auteur est impossible, ou simplement atténuée. Les intéressés ont alors la possibilité de se tourner vers d'autres modes de réservation.

L'exploitation du produit multimédia dans son ensemble est aussi confrontée à la propriété intellectuelle. Le droit d'auteur lui est généralement applicable. Au sein de ce dernier, plusieurs régimes sont envisageables. Après examen des différents mécanismes, il semble que la création multimédia présente des similitudes avec l'oeuvre audiovisuelle née d'un contrat de production.

La mise en oeuvre des droits, par l'intermédiaire des exploitants, est handicapée par la dématérialisation de la création. Particulièrement volatile, la création multimédia est menacée par toutes sortes d'usages.

Le droit d'auteur n'est pas le seul mode de protection envisageable du produit global. La technique, la propriété industrielle, et le droit des obligations procurent une sécurité juridique partielle. L'élaboration de règles spécifiques est aussi fréquemment évoquée.

INTRODUCTION GENERALE

1 - Multimédia par ci, multimédia par là : le mot ressemble à une formule magique. Il est sur toutes les langues, s'affiche en premières pages des magazines, et fait la joie des industriels en mal de débouchés nouveaux. A défaut d'en connaître la signification exacte, ou l'orthographe, plus personne ne peut en ignorer l'existence.

2 - La société dans laquelle nous évoluons est en pleine mutation. Le progrès technique croissant est immédiatement utilisé à des fins commerciales. L'innovation devient produit de consommation. Leur usage est d'abord réservé aux professionnels, puis, quand les coûts de production baissent et que le marché est saturé, le grand public est sollicité. Le multimédia, produit de l'informatique, des médias électroniques et de l'audiovisuel, n'échappe pas à la règle.

Cependant, pour être exploitées, ces techniques nécessitent un contenu. Celui-ci est une création dans le domaine des formes conçue par un ou plusieurs auteurs. La nouveauté et la complexité des produits ainsi réalisés se prêtent difficilement aux structures juridiques actuelles. Or, un grand marché ne pourra se développer sainement qu'encadré par un droit adapté. Le problème n'a pas échappé aux responsables politiques nationaux, étrangers ou internationaux. D'ailleurs, dès 1988, la Commission des Communautés Européennes en avait perçu l'enjeu. En effet, il est indéniable que l'avenir et la prospérité de la société sont "directement en prise sur l'immatériel". Les nouvelles techniques sont l'objet de colloques les plus divers. Elles sont au centre de plusieurs rapports commandés à des commissions spécialisées.

3 - Le défi lancé est de taille. Malgré les balbutiements propres à chaque produit nouveau, les applications multimédias augurent un réel progrès. Comme l'énonce un slogan publicitaire, elles invitent à "entrer de plain pied dans la culture de demain". L'optimisme gagne même les instances internationales les plus crédibles. Pour le G-7, les produits multimédias iront jusqu'à modifier la façon de vivre en société. Ils accèdent au désir inhérent à l'être humain de "vouloir disposer de l'univers entier sans quitter sa chambre". L'apparition de ces créations est une véritable "révolution" car l'homme "ne réagit que par des stimuli multimédias, puisque tous nos sens interviennent dans l'acquisition d'informations".

Plus raisonnablement, il est indéniable que nous sommes en présence d'un des "enjeux économiques et culturels du XXIème siècle". Cette "innovation extrêmement positive" se répandra d'autant plus vite que la "génération zaping" y est culturellement préparée.

Avant d'exposer les questions juridiques soulevées par la constitution et l'exploitation des créations multimédias, il est indispensable de mieux cerner le contenu de la notion. La définition est complétée par la description de l'environnement technique et économique qui entoure les créations multimédias.

Les contours de la notion de création multimédia

La création multimédia s'inscrit dans une définition complexe mais en définitive assez précise. Cette denière favorise la distinction d'avec des notions voisines.

¨ Définition

4 - L'adjectif multimédia qualifie ce "qui concerne plusieurs médias, qui est diffusé par plusieurs médias". Ce vocable s'applique à différentes notions.

Il existe des entreprises ou groupes multimédias. Par volonté de diversification, ces agents économiques interviennent dans plusieurs des secteurs de la communication. On trouve aussi des supports multimédias. Il s'agit de vecteurs de communication, réseaux ou supports tangibles, qui, par leurs performances, sont aptes à transmettre des informations hétéroclites dans leur genre. Auprès des utilisateurs, ces supports sont relayés par du matériel multimédia. En effet, des outils de traitement sont indispensables pour recevoir et communiquer des données multimédias. Ils se présentent sous la forme de postes informatiques, de terminaux, de consoles de lecture. Une des fonctions de ce matériel est de transmettre au public, de "faire tourner", des créations multimédias. Le champ de notre étude est limité à ces produits immatériels, qui à travers une cohérence d'ensemble, présentent au public une pluralité de genres de créations.

5 - De façon officielle, la première définition du terme multimédia est donnée par le décret d'application de la loi du 20 juin 1992 sur le dépôt légal. Il qualifie "tout document qui, soit regroupe deux ou plusieurs supports, soit associe sur un même support deux ou plusieurs documents soumis à l'obligation de dépôt". Quelques mois plus tard, un arrêté du ministère de l'industrie, des postes et télécommunications et du commerce extérieur du 2 mars 1994 propose une acception plus proche de nos préoccupations. Est multimédia, ce "qui associe plusieurs modes de représentation des informations tels que les textes, sons, images". Mais une telle formule est loin d'être complète. En dehors de la diversité des éléments incorporés, d'autres particularités définissent le produit multimédia. Il requiert une forme numérique, un vecteur de communication unique, une dose d'interactivité avec l'utilisateur, et enfin une articulation autour d'un scénario.

La diversité des créations incorporées.

6 - La définition des produits multimédias est variable. Cependant les spécialistes sont unanimes sur la condition de pluralité, de fusion des médias incorporés.

Le medium est le milieu. Il est l'intermédiaire entre une source et nos sens. Le "média est un équipement technique permettant aux hommes de communiquer l'expression de leur pensée, quelles que soient la forme et la finalité de cette expression". A proprement parler, la création multimédia dans son ensemble devient un média autonome. Ce dernier se compose d'apports appartenant à différents genres. A travers un seul média, il véhicule plusieurs genres de créations. Le produit multimédia est en réalité un mélange de créations diverses au sein d'un média unique, un produit uni médium multi genres. Il procède d'une "utilisation simultanée de plusieurs modes de représentation des informations". Le produit multimédia est donc un médium qui utilise l'ensemble ou plusieurs des modes de communication choisis par les autres médias. Cette caractéristique n'empêche pas la création de révéler une logique propre, une cohérence profonde. Dans "multimédia", le média est entendu au sens de moyen d'expression, de mode particulier de mise en forme du message : c'est le canal d'information. Les canaux d'information sont de trois ordres : texte, son, image.

7 - Stricto sensu, certains considèrent que la qualification de multimédia est réservée à la combinaison cumulative des trois genres utilisés : l'image, le texte et le son. Le produit multimédia est alors la "réunion sur un même support de fichiers contenant du texte, du son, de l'image fixe et animée, le tout organisé au moyen d'une programmation informatique". Il concerne les applications comprenant les trois médias.

A l'opposé, d'autres y incorporent tous les produits ou services intégrant plus d'un medium. Le caractère pluriel est atteint à partir de deux. Contrairement aux créations audiovisuelles, un produit multimédia peut très bien ne pas présenter des images et des sons. La notion inclut alors toute la télé-informatique et la télématique, y compris la consultation de toutes banques de données à travers un réseau de télécommunication.

La définition que nous retiendrons est intermédiaire. Les créations multimédias sont les produits intellectuels qui utilisent au moins deux moyens d'expression dans le but de traiter ou de transmettre des informations.

La technicité du produit.

8 - La considération de la pluralité des genres utilisés est primordiale. En aucun cas le caractère multimédia ne s'acquiert par le contenu, le mode numérique de codage des informations ou le vecteur de communication. La qualité d'oeuvre de l'esprit de chaque élément du produit est indifférente. Cependant, la forme numérique est aujourd'hui la seule à pouvoir traduire des données textuelles, visuelles et sonores. D'aucuns affirment même que la nouveauté des produits multimédias provient plus de la numérisation que du rapprochement de catégories existantes. En réalité, les deux phénomènes sont extrêmement liés. C'est la technique numérique qui permet la multiplicité et la diversité des informations.

Quel que soit son support, l'oeuvre est constituée puis communiquée sous forme d'impulsions électro-magnétiques codées de façon binaire. Tous les produits multimédias sont numériques. La réciproque n'est pas vérifiée. Toutes les applications numériques ne sont pas des créations multimédias. La forme numérique est d'ailleurs en passe de devenir le mode d'expression et le véhicule polyvalent d'une grande partie des oeuvres de l'esprit.

La création multimédia est réduite à un tout numérique. L'unicité du codage permet le mélange des contributions sous la forme de fichiers informatiques. Elle ne différencie plus les apports présentés dès leur élaboration sous la forme d'un code binaire de ceux numérisés a posteriori. On observe le développement des procédés d'acquisition numérique ab initio qui favoriseront l'élaboration des produits multimédias en réduisant les coûts de saisie.

9 - Dans le monde du numérique, la faculté de traiter des images et des sons est récente. Il est donc justifié de la part des informaticiens de considérer que le processus multimédia est "l'ensemble des technologies qui permettent d'associer à des données standards des médias nouveaux". De même, on peut comprendre qu'ils associent la notion à la "capacité de certains nouveaux supports à stocker des informations de natures diverses".

La création multimédia est bien une "combinaison numérique" de données. Les contributions "sont englobées sous forme numérique dans un médium unique". Le codage numérique est le facteur d'unité, de cohérence entre les éléments. Par rapport aux autres produits culturels, la création multimédia est la seule qui autorise la numérisation jusqu'au bout de la chaîne de production et de diffusion.

A ce stade de la définition, le produit multimédia apparaît comme une création numérique complexe.

L'unicité du vecteur de communication.

10 - Si le concept de multimédia est nouveau, la pratique qui vise à réunir des créations de genres différents sur un même support ou en un même produit est ancienne. Les encyclopédies proposent depuis longtemps des textes, des dessins, des photographies sur un même support. Des fiches pratiques sont conçues par les éditeurs pour présenter un certain degré d'interactivité. Les oeuvres audiovisuelles mélangent les genres. Elles incorporent de l'image, du son, et parfois du texte. Il existe aussi des produits uniques requérant plusieurs supports. Selon le Syndicat National de l'Edition, "un produit regroupant sous un même emballage, mais sur des supports différents, des éléments textuels, sonores ou visuels, ne doit pas être considéré comme une oeuvre multimédia". Nous approuvons cette discrimination.

11 - Dans la création multimédia, le code numérique permet de fondre tous les apports. Elle se caractérise par un "mode de diffusion et d'expression unique". Le produit multimédia est "l'ensemble de services interactifs utilisant le seul support numérique, pour le traitement et la transmission de l'information sous toutes ses formes".

Mais, malgré l'analyse de certains spécialistes, l'unicité du vecteur de communication ne se réduit pas aux supports préenregistrés. Face aux supports édités dits "hors ligne", se développe la transmission par réseaux, dite "en ligne". Promise à un brillant avenir, la communication on line s'effectue elle-même selon des procédés divers.

L'interactivité avec le public.

12 - L'interactivité s'entend de la participation active de l'usager. Il peut modifier unilatéralement les portions de la création représentées devant lui. Interactivité s'oppose à linéarité. Dans ce dernier cas, le public subit un déroulement sur le cours duquel il ne peut pas agir.

L'interactivité de la création se traduit par la possibilité "pour l'utilisateur de naviguer à sa guise d'une information à l'autre". Ce dernier est à même de jongler rapidement entre les diverses composantes de la création. Cette faculté est une condition sine qua non de la qualité de création multimédia. Elle requiert que les oeuvres de genres différents subissent une "intégration non synchronisée et interactive". En cela, le produit multimédia se différencie des productions audiovisuelles classiques. Il se distingue des autres "unimédias" par l'aptitude à être consulté d'une manière non linéaire. Pourtant, en principe, la notion de multimédia n'est pas associée à celle d'interactivité. Le terme exact de l'espèce visée serait création multimédia interactive. D'ailleurs, certains spécialistes de la question refusent de considérer la "lecture active" comme une condition d'accession à la catégorie des créations multimédias.

Cependant, dans le langage courant, la notion d'interactivité est toujours sous-jacente. La précision devient superfétatoire. Le produit multimédia est "nécessairement interactif".

13 - L'important est la possibilité pour le public d'intervenir. Il n'est pas nécessaire que la création soit inexploitable sans le concours continu de l'utilisateur. Instaurer une quantité plancher de Zaps par seconde n'est pas pertinent.

Un objet multimédia, quel qu'il soit, "met en oeuvre un minimum de fonctions de synchronisation et de manipulation d'au moins un autre monomédia que le texte et / ou le graphique, à savoir : du son, de l'image fixe ou des séquences animées". La faculté de navigation est rendue possible grâce au langage dialogué de l'informatique. En conséquence, toutes les créations multimédias comprennent une part de programme d'ordinateur, d'instructions.

La présence d'un scénario.

14 - La création multimédia ne se contente pas d'une simple juxtaposition d'éléments hétéroclites. Elle procède d'un effort de conception. Elle bénéficie d'une logique propre. Les apports sont non seulement "rassemblés", mais aussi "scénarisés". Les éléments réunis sont "combinés selon un schéma intellectuel ou artistique original, et dont la consultation implique un logiciel de navigation permettant une interactivité entre l'homme et le produit". La création multimédia est le résultat d'une volonté éditoriale. C'est un produit nouveau, irréductible à la somme des éléments de forme incorporés.

¨ Distinction avec des produits voisins

15 - Malgré les critères énoncés, la création multimédia recouvre une réalité très étendue. Mais le risque de transformer cette dernière en une méta catégorie des produits numériques nécessite de la différencier de ses semblables.

16 - D'abord, la création multimédia est à ne pas confondre avec certaines notions phonétiquement proches. Par exemple, le produit plurimédia concentre sous une même entité des supports de nature différente. Une cassette ou un compact disque audio est fourni avec un ouvrage ou un fascicule édité. Un logiciel éducatif est assemblé avec une cassette vidéo ou un manuel sur support papier. Comme l'a clairement énoncé le S.N.E., la diversité des supports est antinomique à la notion de multimédia.

Ensuite, le produit multimédia se distingue du concept d'hypermédia. L'hypermédia est un procédé de navigation non séquentiel entre des informations. Dérivé de l'indexation, il permet de créer des liaisons entre des objets numériques. Toutes les créations multimédias contiennent un programme informatique permettant la navigation hypermédia. Mais le concept dépasse très largement les produits multimédias.

Créations multimédias et créations périlogicielles.

17 - Le produit périlogiciel est une création qui "tout en intégrant une dimension logicielle, ne correspond pas au logiciel pur". Cette catégorie vise majoritairement les ludiciels ou jeux vidéo, les didacticiels, voire les systèmes experts. Il s'agit dans tous les cas de créations numériques complexes dont les caractéristiques différent d'un seul ensemble d'instructions caractérisant le programme d'ordinateur.

18 - Le jeu vidéo ou jeu électronique jouit d'une grande intimité avec le produit multimédia. Sa partie visible est constituée d'images et de sons tandis qu'il est animé par une création logicielle. Ces deux éléments forment un tout inséparable. Le jeu vidéo n'est réductible à aucune de ses composantes. Dans le jeu comme dans le produit multimédia, le déroulement de la création est "commandé par un programme" d'ordinateur. Le jeu vidéo est aussi traduit "sur un écran, par, le cas échéant, des séquences d'images animées". Son interactivité avec l'utilisateur est acquise. En plus des séquences visuelles, il propose fréquemment des séquences auditives, voire musicales.

L'acquisition de jeux vidéo représente un budget supérieur à mille cinq cent francs par an et par ménage. Les foyers avec des enfants ne sont pas les seuls concernés ! En raison de l'exigence du public et des progrès techniques, la sophistication de ces produits laisse présager une fusion des jeux vidéo au sein des produits multimédias. Le jeu électronique devient une espèce du genre création multimédia. Le développement de la communication en ligne de ce premier renforce encore le rapprochement.

19 - Les produits regroupés sous le vocable édition, oeuvres ou livres électroniques sont en réalité des créations périlogicielles. Leur particularité est d'être issus de la transcription sur support numérique d'un support papier. La plupart de ces produits sont des créations multimédias.

Créations multimédias et bases de données.

20 - La base ou banque de données est officiellement définie comme un "ensemble de données relatif à un domaine défini de connaissances et organisé pour être offert aux consultations d'utilisateurs". La particularité de ce corpus homogène est son stockage sur un support exploitable par des moyens informatiques, accessible par un logiciel d'interrogation et interrogeable directement ou via un réseau de télécommunication. "La banque ne doit pas se contenter de sélectionner et de classer des données, elle doit fournir à l'utilisateur des instruments pour pénétrer dans ce classement et retrouver l'information qu'il cherche". La base de données est donc un "ensemble d'informations mémorisées et restituées par des moyens électroniques".

21 - Au terme de cette exploration, il s'avère que la très grande majorité des créations multimédias, voire des oeuvres numériques en général, pourront adopter la qualification de bases de données. Trois obstacles sont cependant mis en exergue. D'abord, dans le sens commun, la base de données est constituée de données factuelles. Ensuite, les matières incorporées sont préexistantes à la constitution de la base. Enfin, elle est affublée d'un caractère évolutif. Aucun de ces arguments n'est réellement convaincant. Le corpus de données peut intégrer des oeuvres de l'esprit, éventuellement dédiées à cette usage. Il peut aussi être définitivement clos et rester pertinent sans mises à jour postérieures. La plupart des créations multimédias entrent dans la catégorie des bases de données. D'ailleurs, les professionnels reconnaissent volontiers la similitude entre les savoir-faire requis.

22 - En revanche, la réciproque n'est pas vérifiée. La base de données est définie par la pluralité des matières. La pluralité ne s'apprécie pas en fonction du mode d'expression des informations. Elle se révèle dans la quantité, la diversité des origines et le caractère autonome de chaque donnée. Beaucoup de bases de données ne sont donc pas multimédias. Cependant, les banques de données ne sont plus de simples "coffres forts". Elles proposent de plus en plus d'outils, de services à l'utilisateur. Pour ajouter à leur "convivialité", elles adoptent des effets sonores ou audiovisuels. A l'avenir, le progrès technique aidant, une fusion avec la notion de création multimédia est probable.

Créations multimédias et services télématiques.

23 - La télématique est l'ensemble des "services de nature ou d'origine informatique pouvant être fournis à travers un réseau de télécommunication". Elle permet, en dehors de la téléphonie classique, "d'envoyer ou de recevoir des informations publiques ou privées, ou d'effectuer certaines opérations telles que la consultation de fichiers". En France, la télématique grand public a pris la forme du vidéotex interactif. A travers le réseau téléphonique commuté, France Télécom a développé le Télétel. Le succès des services proposés repose sur le système kiosque. Les créations multimédias peuvent utiliser ce mode de télédiffusion. La notion de service n'est pas incompatible. Aujourd'hui, les terminaux et les supports utilisés limitent pourtant les possibilités offertes. Mais l'évolution des techniques permet déjà à l'opérateur public de proposer un système kiosque dédié aux micro-ordinateurs. Il existe aussi une norme internationale définissant un standard de réseau numérique. Dans l'hexagone, le R.N.I.S. est commercialisé sous le nom de Numéris. A l'avenir, on assistera à une disparition progressive des services actuelles et à une fusion avec des réseaux mondiaux comme l'Internet. La télématique deviendra un moyen privilégié de communication des créations multimédias. Ce mode de transmission décuple les possibilités d'application en éliminant les problèmes de stockage, de mise à jour, de distribution des produits et de rentabilité de l'investissement par l'utilisateur.

A quand la redevance multimédia ou le pay-per-view pour les produits interactifs ?

Créations multimédias et CD-Rom.

24 - Comme le C.D.I. et le D.V.I., le CD-Rom est un support matériel. Il appartient à la catégorie des DOC ou DON. Il s'agit d'un support optique de grande capacité. Il peut contenir toutes sortes d'informations numériques. Il est utilisé pour le stockage de fichiers de données brutes, de logiciels, ou de créations complexes et interactives comme les produits multimédias. Mais il n'a pas en soi une vocation multimédia.

Les fabricants étudient le standard de la prochaine génération en veillant à la compatibilité ascendante et descendante de ce nouveau support et à sa parfaite aptitude à recevoir des créations appartenant à tous les genres. Pour un coût de production identique à la génération actuelle, il pourra contenir dix à quinze fois plus d'informations.

25 - En aucun cas la création multimédia n'est réductible à son vecteur de communication, que celui-ci soit un exemplaire enregistré comme un CD-Rom, ou un réseau de télécommunication ou de télédiffusion.

L'environnement technique et économique de la création multimédia

26 - Les créations multimédias sont en plein essor. Le progrès du matériel et de l'environnement informatique entraîne aujourd'hui le développement de produits performants et accessibles. La technique est disponible. Les applications sont illimitées. L'imagination des créateurs permet l'apparition de produits totalement nouveaux. "Le multimédia explose". "Il prendra une place au coeur de la cité sous les formes les plus diverses, au gré de la capacité inventive des nouvelles générations d'opérateurs". La création multimédia autorise aussi une multitude d'usages à partir d'un même produit.

La seule incertitude est la réaction des consommateurs. Dans les faits, les produits multimédias génèrent un usage encore largement "monomédium". Les créations ont du mal à se libérer des canons classiques. Elles affichent toujours une dominante, qu'elle soit textuelle, musicale ou graphique. Les apports d'autres genres sont présents à titre d'accessoires.

27 - En dehors des produits multimédias grand public disponibles sur disque optique numérique, de nombreux autres usages se développent. Ils apparaissent dans les domaines de la formation, de l'éducation, de la communication avec le public ou de l'environnement virtuel. Ces utilisations sont encore réservées aux professionnels en raison du prix du matériel nécessaire à leur utilisation. Mais pour combien de temps encore ?

La création multimédia est placée sous le signe du divertissement. Le pari des créateurs est de permettre d'apprendre, de jouer, d'acheter, de connaître en se distrayant. Les nouvelles techniques de l'information nous "éduqueront, nous amuseront, nous exciteront, nous informeront de manière encore inimaginable". Les attraits des produits multimédias sont tels que ses caractéristiques accaparent progressivement toutes les créations numériques. On assiste à la disparition des produits cantonnés dans un genre de création. Les progiciels, les bases de données, et même les phonogrammes deviennent multimédias.

La confusion observée en matière d'applications s'étend au matériel, et plus particulièrement aux consoles ou terminaux de consultation. Le tout numérique rend crédible l'émergence d'un appareil unique réunissant toutes les fonctions de communication. Trois sociétés ont créé des téléviseurs micro-ordinateurs disponibles avant la fin 1995. Le concept de single source est né.

¨ La diffusion des créations multimédias.

28 - Malgré un refus d'amalgame, cette évolution est en étroite corrélation avec celle des supports de stockage. Aujourd'hui un disque de douze centimètres de diamètre contient jusqu'à trois cent mille pages de texte, dix neuf heures de son, mille images fixes en couleurs ou soixante douze minutes d'images animées en plein écran. Ces capacités actuelles sont sans cesse améliorées, comme le sont les taux de transfert des données ou les temps d'accès. La diffusion des créations multimédias passe par la mise à disposition de supports tangibles. La communication est dite "hors ligne" ou off line. Opposé à "en ligne" ou on line, l'expression "se rapporte à l'utilisation de programmes numérisés sur un support physique indépendant". En dehors de leur grande capacité, les supports optiques sont résistants. Ils favorisent la location et le prêt. Ils présentent aussi l'avantage de la modicité des frais de duplication.

L'émergence des supports optiques enregistrables ou réinscriptibles n'est pas non plus négligeable. Ces derniers s'avèrent être un "moyen simple de diffuser des fichiers de base de données, sous la forme de catalogues ou de nomenclature". Ils sont aujourd'hui "l'unique vecteur capable de contenir des applications multimédias". Encore prohibitif pour le grand public, les prix des lecteurs-enregistreurs et des supports vierges devraient considérablement régresser.

29 - Déjà soulignée, la diffusion des créations multimédias "en ligne" est promise à un brillant avenir. Opposé à off line, le terme "se rapporte à l'utilisation de programmes transitant par un réseau". Les professionnels estiment même que, dans peu de temps, l'achat de supports enregistrés sera freiné par la probabilité de trouver les mêmes produits sur les réseaux. Aujourd'hui, "le multimédia au bout des doigts" est une réalité. Une société française projette de proposer, sur abonnement, l'accès à un catalogue de produits multimédias grâce au réseau téléphonique commuté. Une proposition de directive du Conseil en date du 21 décembre 1994 vise d'ailleurs à autoriser les câblo-opérateurs à fournir des services multimédias interactifs. Conformément aux prévisions des experts, la composition du support ne limite plus le débit des transmissions. Eu égard aux progrès déjà réalisés, il n'est pas impossible que l'on puisse communiquer en temps réel des créations audiovisuelles sur une simple paire de fils torsadées.

30 - On peut aussi envisager des solutions mixtes. Par exemple, les éléments stables de la création pourraient prendre la forme de supports enregistrés, et une actualisation pourrait être fournie automatiquement par réseaux. Les éléments de base seraient "en local", tandis que le raccordement "en ligne" permettrait une mise à jour en temps réel.

¨ Le marché des créations multimédias.

31 - Le marché mondial est estimé à quinze milliards de dollars en 1994, dont plus de six milliards pour les seuls Etats-Unis. Dans ce même pays, les recettes tirées de la vente de jeux vidéo sont supérieures à celles de la projection des films en salles. La croissance du marché grand public mondial entre 1989 et 1994 est proche des vingt mille pour cent.

En conséquence, toutes les grandes entreprises se lancent dans l'équipement et les produits multimédias. L'exploitation des produits attire les industries de l'électronique grand public, de l'informatique, ou des fabricants de supports. Sont aussi intéressés, les secteurs des télécommunications, en pleine évolution en raison de la disparition progressive du monopole des exploitants publics, et de la communication. En raison de la nouveauté du produit, les opérateurs ont tendance à s'associer pour mettre en commun leurs compétences. "Le multimédia interactif est un produit éditorial autour duquel se rencontrent des opérateurs d'horizons et de cultures différents. [...] Leur collaboration passe par une compréhension mutuelle des intérêts et des mécanismes économiques qui président aux activités de chacun".

Les investissements en recherche et développement croissent de jour en jour. Les industriels ne s'y trompent pas. Le multimédia réalise la synthèse de toutes les nouvelles technologies de l'information. Le marché potentiel est considérable et le nombre des applications illimité. Rien que dans le domaine des jeux vidéo, la société SEGA consacre annuellement quatre vingt dix millions de dollars à de nouvelles créations. Ce budget procure du travail à six cents personnes.

32 - En 1994, cinquante quatre millions de disques optiques préenregistrés ont été vendus dans le monde. A elle seule, Grolier, la filiale américaine du groupe Lagadère a écoulé cinq millions d'encyclopédies électroniques. Ces chiffres révèlent une croissance de deux cent trente pour cent par rapport à 1993. Concernant la France, les estimations de vente de supports tournent autour de sept cent mille exemplaires. Trois mille six cents titres différents étaient recensés en 1993. Mais deux tiers des créations sont encore produites aux Etats-Unis !

La multiplication des points de vente, l'intégration des lecteurs de DON dans les micro-ordinateurs, et la baisse du prix des créations laissent présager un bel avenir à ce secteur d'activité naissant.

33 - Corrélativement à l'extension des débouchés, les coûts de production des produits flambent. L'élaboration d'un titre multimédia représente un investissement de un à dix millions de francs, voire beaucoup plus. La rémunération des droits d'auteur est estimée entre quinze et trente cinq pour cent du budget.

Les créations multimédias sont, sans conteste, les produits d'une industrie. Elles ont vocation à une diffusion massive, seule garante d'un bénéfice commercial. A n'en pas douter, "le développement des nouveaux biens et services multimédias peut s'analyser comme un renforcement de l'emprise des industries culturelles sur les créations artistiques".

La problématique juridique autour de la création multimédia

34 - Le besoin d'une protection juridique est une constante pour tous les biens immatériels. Leur circulation et leur exploitation ne sont pas assujetties au contrôle d'un objet. Cette réalité est exacerbée dans le cas des créations numériques. Ce procédé de codage, indissociable de la notion de produit multimédia, véhicule un danger de taille. En effet, la création peut échapper beaucoup plus facilement à son créateur ou à celui qui a la charge de l'exploiter. La numérisation favorise la contrefaçon en permettant la réalisation de copies rapides, fidèles et peu onéreuses. La transmission par voie de télécommunication pose, elle aussi, des difficultés quant au contrôle de l'accès et de l'utilisation des créations multimédias. Les créateurs sont de surcroît pénalisés par l'effet d'attraction du matériel et les possibilités de manipulation qu'il offre souvent. Le respect de leur paternité est le plus souvent bafoué par les exploitants et les utilisateurs finaux. La dématérialisation de la création ouvre la porte à de nombreux abus.

35 - La protection juridique concerne les créateurs et leurs cessionnaires. Elle a pour vocation de maintenir l'exclusivité face à des exploitants peu scrupuleux, mais aussi face à des créateurs en mal d'inspiration, ou à des utilisateurs finaux sans vergogne.

Avant même leur commercialisation, les experts juridiques jaugeaient les produits multimédias interactifs comme un défi juridique. Deux problèmes majeurs se dégagent. En amont, la constitution de la création multimédia repose majoritairement sur des apports créatifs dédiés ou préexistants. Les prérogatives des contributeurs protégés s'opposent aux exploitants. En aval, le produit finalisé représente une valeur nouvelle. Les responsables sont en quête d'une protection juridique.

36 - Le produit multimédia est constitué d'apports créatifs. La présence d'un droit privatif sur chaque contribution gêne les exploitants. Deux réactions sont alors possibles. Par intuition, il est fréquent que l'exploitant s'écarte de projets qui pourraient présenter des difficultés juridiques. Il peut aussi tenter de contourner le droit. Il considère alors les obligations qu'il génère comme autant de freins au développement d'un marché balbutiant, aux dépenses d'investissement considérables et aux profits incertains. Ce faisant, il entérine deux effets pervers. D'une part, il jugule les forces créatrices en la matière alors que le succès commercial du secteur est proportionnel aux nombres de titres proposés. D'autre part, il limite le retour sur investissement conditionné par une protection efficace des produits. En effet, l'accès à un monopole est d'autant moins légitime que les participants à la création se sont vus dépouillés du leur.

Il s'agit donc de déterminer la protection juridique adéquate qui saura au mieux préserver les intérêts des différents protagonistes. Dans la plupart des cas, les dispositions prévues par le droit d'auteur sont tout à fait adaptées. Seul un effort visant à faciliter la gestion des droits est réellement opportun pour faire face à la multiplicité et à la diversité des contributeurs. Les organismes représentant les ayants droit ont conscience du problème.

37 - Le droit d'auteur est acculé à prendre en compte des impératifs sociaux et économiques. Pourtant, le droit des créations multimédias n'est pas révolutionnaire. Ces dernières n'annoncent pas l'implosion de notre système juridique de protection des créations. La propriété littéraire et artistique a accueilli en son sein d'autres produits nés d'innovations techniques majeures. Le produit multimédia n'est que l'aboutissement d'un processus entamé depuis longtemps. Il participe, au même titre que d'autres créations, à un déplacement de la protection de l'individu vers l'investisseur. Il ne tient qu'à la fermeté des spécialistes pour que cette évolution n'aboutisse pas à un "changement de paradigme". Le droit des oeuvres de l'esprit n'a pas vocation à devenir une propriété industrielle. L'existence de normes distinctes, participant à des logiques différentes, en est la preuve. La logique d'entreprise, voire de productivité, ne modifie pas pour autant la nature de la relation entre l'auteur et sa création. Le créateur n'est pas un ouvrier sur une chaîne de fabrication. Malgré la vigueur de certains propos, le monopole des créateurs n'est pas comparable à un privilège de l'ancien régime.

38 - Le produit multimédia dans son ensemble est aussi une création immatérielle. Il revêt une valeur économique et doit donc être considéré comme bien. La création multimédia est un bien mobilier incorporel et non consomptible.

En tant que bien, cette création bénéficie d'une protection juridique. Parmi les protections possibles, la propriété est la plus complète en ce qu'elle confère un droit exclusif, absolu et perpétuel. L'une de ses déclinaisons est particulièrement avantageuse : le droit d'auteur. En effet, celui-ci confère un monopole fort, durable, international, sans formalité ni dépense. Il octroie aussi des attributs d'ordre extra-patrimonial. Ainsi, la plupart des spécialistes s'accordent pour estimer "que la protection de la propriété intellectuelle doit être à la hauteur des nouveaux défis liés à la mondialisation et à l'industrie multimédia, et doit rester hautement prioritaire tant au niveau européen qu'au niveau international".

Pourtant, l'accession à ce mode de réservation est subordonnée à la qualité d'oeuvre de l'esprit. Elle requiert une paternité sous la forme d'un apport original dans l'univers des formes. Si la présence d'un ou plusieurs auteurs est le plus souvent vérifiée, le caractère original reste à démontrer. Dans quelle mesure peut-on parler de reflet de la personnalité lorsque l'on connaît les conditions dans lesquelles les créations sont élaborées ?

39 - Dans l'hypothèse où la création multimédia est une oeuvre de l'esprit, il est alors nécessaire de définir le régime applicable. Le droit d'auteur n'est pas univoque. Il offre une pluralité de mécanismes dont aucun n'est, de prime abord, dédié à la création multimédia. Cette dernière correspond à un mélange des genres. La protection juridique apparaît comme fragmentée. Cette atomisation est facteur d'incertitude.

Les acteurs économiques, "marchands d'oeuvres", réclament une protection. Cette réservation serait justifiée par la prépondérance de leur rôle dans le processus d'élaboration de la création multimédia. Ils peuvent déjà bénéficier d'un transfert de droit par voie de cession. Mais cette propriété indirecte ne les contente plus. Ils revendiquent une véritable paternité. Leur reconnaître cette qualité entérine "l'éclosion d'un copyright de droit civil". Elle aboutit à perdre la conception humaniste du droit d'auteur dit continental. Aménager les dispositions existantes dans l'intérêt des exploitants est difficilement conciliable avec l'esprit de notre système de protection. L'exemple des créations logicielles n'est peut-être pas le meilleur à suivre. Par ailleurs, la mise en place d'un régime aménagé exerce irrémédiablement un effet d'attraction sur les oeuvres traditionnelles.

40 - Dans l'hypothèse de l'exclusion du droit d'auteur, les protagonistes rechercheront une protection de substitution. Le développement de droits spéciaux, annexes, connexes ou voisins, est fréquemment exposé comme remède aux difficultés d'application des dispositions traditionnelles de la propriété intellectuelle. Alléguées tant à propos des contributions individuelles qu'à propos de la création multimédia dans son ensemble, ces solutions ad hoc sont probablement dangereuses. Sous l'avantage d'une simplicité apparente, elles "créent à terme des perturbations graves dans l'ordre juridique". Pourtant, la mise en place d'un droit distinct, fondé sur des critères d'investissements économiques aurait l'avantage de sauvegarder la conception classique du droit d'auteur.

Sans céder aux chants des sirènes réformistes qui prônent "une réglementation juridique globale du nouvel environnement numérique", il est opportun d'analyser l'élaboration puis l'exploitation de la création multimédia au regard des propriétés incorporelles, et plus particulièrement face au droit d'auteur. Une telle étude est d'autant plus justifiée que, de l'avis même des spécialistes, il existe peu de doctrine approfondie en la matière. Le terrain est défriché, mais de multiples interrogations demeurent.

41 - La démarche intellectuelle choisie pour cette étude correspond à une approche classique en matière de créations complexes. Elle découle naturellement de l'exposé précédent.

La constitution d'une création multimédia se heurte aux prérogatives des différents contributeurs. L'élaboration du produit est tributaire de droits. L'analyse des problèmes juridiques et des solutions possibles attachées à ce premier acte d'exploitation retiendra notre attention tout au long de la Première Partie.

Une fois achevé, le produit multimédia est voué à une exploitation commerciale. De nouveau, la propriété intellectuelle est alléguée pour sauvegarder l'investissement. Nous consacrerons la Seconde Partie de ce travail à examiner la protection de la création multimédia dans son ensemble.

Au sein de chaque partie, le raisonnement exprimé est lui aussi traditionnel. A la définition de l'objet du droit succède la titularité, puis le contenu et enfin les modalités d'exercice des prérogatives.

42 - Le champ d'investigation exclut volontairement l'approche internationale. Nous sommes conscients que la question des droits afférents aux créations multimédias traduit des préoccupations à "caractère universel". Le mode numérique autorise l'élaboration de produits multilingues et leur distribution mondiale via les réseaux de télécommunication. Il est entendu que "les services véhiculés devront viser un marché plus large que le territoire national". Une protection juridique circonscrite à un Etat est obligatoirement défaillante lorsque les biens auxquels elle s'applique ont une vocation internationale. Mais, le risque de la pratique du legal forum shoping est amoindri par l'effet des conventions internationales et de l'harmonisation normative au sein de l'Union Européenne.

D'après la Convention de Berne, la réalisation d'une oeuvre dans un pays signataire ne permet pas d'échapper au droit interne dans le cadre d'une exploitation sur le territoire français. C'est la règle du traitement national, ou principe d'assimilation. Malgré l'intérêt attaché à de telles considérations, le domaine d'application de la présente étude est majoritairement limité aux problèmes de droit interne.

De même, l'examen approfondi des sanctions en matière de contrefaçon, et, plus généralement, les considérations propres au droit pénal, sont délibérément écartés de ce travail.

En conséquence, les développements qui suivent s'articulent autour de la distinction suivante :

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